viernes, 29 de diciembre de 2017

Infinity: Asesina Especular por Navidad

Casi seguro este será el último artículo del año, y para ello he elegido una miniatura que me regalo un amigo que se dedica a pintar por encargo.

Tal y como véis en la foto de arriba, una asesina especular, del ejército combinado.

Esta miniatura pese a tener ya unos cuantos años de existencia, resiste bien el paso del tiempo, quizá solo afectada por el reescalado ahora un poco mayor.

Por mi cumpleaños me fue entregada, pero no ha sido hasta hace nada que completé su peana para poder traerla. Además espero que sea la primera de unas cuantas novedades que van a ampliar al Ejército Combinado, pues hasta hace poco solo tenía tropas Morat.

Así que aunque meses después le devuelvo el regalo en forma de publicidad, dejándoos aquí su Instagram para que veáis sus trabajos, y aquí su Facebook por si queréis poneros en contacto con el.





Respecto a la Especular, es un misil tomahawk que va directo hacia el objetivo que quieras eliminar en el primer turno, con sus artes marciales N3 y la Suplantación superior, además de su arma de combate monofilo, casi nos aseguramos retirar una miniatura enemiga molesta como un TAG, sobre todo si empezamos nosotros y la suerte nos acompaña algo.

Pueden ir equipados con escopeta de abordaje o fusil combi, por 34 y 35 puntos respectivamente, y en ambos casos cuesta 1 CAP.

La opción de arma de disparo a gusto de consumidor, si vas a ser muy agresivo con ella, mejor escopeta, el fusil aporta 1 dado más de ráfaga y hasta mayor distancia por lo que cualquiera de las dos opciones es muy buena.

La especular comba muy bien con Ko Dali, otro "personaje" del que ya hablaremos, pues con las granadas de humo podemos hacer que llegue Ko Dali con relativa seguridad, y su visor N2 nos permitirá eliminar objetivos fácilmente a corto alcance con sus dos pistolas de asalto.

Cuando Giye me la pintó me preguntó si le dejaba experimentar con ella, y no puedo estar más contento con el resultado. Juzgar vosotros :D

lunes, 25 de diciembre de 2017

WHF: Imperio III

Navidad navidad! Bendita Navidad, me está proporcionando tiempo extra y puedo avanzar mucho más!

Felices fiestas a todos ya que estamos :D

Avanzo un poco más mis tropas del Imperio, esta vez con un poderoso héroe en grifo y dos unidades de caballería ligera, una de Herreruelos y otra de Batidores.


El héroe en grifo tiene los colores de Altdorf, la Capital del Imperio, y mi idea es que sea un general, pues en breve llegará Karl Franz, por lo que queda descartado como Conde Elector. Eso no quita que no lo pueda usar un día, pero me gusta configurar mis fuerzas para que cada una desempeñe un papel concreto.


He de reconocer que no me gusta el Conde Elector de plástico tan grande que sacaron, me parece una miniatura que sin ser mala ni mucho menos, no tiene personalidad, además de ser horriblemente grande.


No sabría decir si esta me gusta más que Karl Franz o no, pero bueno como tengo las dos en la colección, ya os dejaré que decidáis eso vosotros.




En cualquier caso y como habéis podido comprobar en los dos artículos anteriores y también en los que vendrán, la estética general del ejercito es bastante retro. Tiene pocas miniaturas modernas.


Los Herreruelos son los jovenes nobles del Imperio, temerarios hostigan a los ejércitos enemigos.
Una de las mejores redirecciones que siempre ha tenido el Imperio.


Son muy buenos batidores (entendiendo batidores como la función que desempeñan militarmente, pues luego vienen los "batidores"),  que si logran sobrevivir a los primeros turnos del rival porque no les dispare o los cace, son muy útiles para eliminar maquinas de guerra y apoyar en los últimos turnos cargas.


Al no ser caballería pesada y no llevar barda, son bastante más rápidos, y sus pistolas aunque de poco alcance tienen un buen poder de penetración como los arcabuceros.

Los batidores son una unidad más moderna, que aparecieron en el Codex de Octava edición si mal no recuerdo, y básicamente son similares a los Herreruelos en función pero disparan mejor (HP 4)  y llevan mejores armas.



Estos "Herreruelos con experiencia" llevan pistolas de repetición y pueden llevar lanzagranadas.
Tienen una mayor cadencia de tiro pero en mi humilde opinión son mejores los Herreruelos, ya que los Batidores al ser más caros, tienes que ir con mucho más cuidado de no perderlos, y eso a la hora de redirigir no siempre es fácil. Evidentemente si nos sobran punteques por ahí sueltos, estos tipos pueden hacer un mayor número de bajas en las filas enemigas.


Lo que si que hay que destacar es que las miniaturas son mucho más espectaculares, sobre todo los caballos que al ser más nuevos lucen mucho más.

Estas dos unidades las conseguí hace poco de segunda mano, y la verdad es que con unos pequeños retoques, limpieza y arreglar desconchones han quedado muy vistosas.

Os dejo una última foto, que disfrutéis las fiestas y que podáis pintar y jugar mucho antes de que acabe el año!


viernes, 22 de diciembre de 2017

Infinity: Refuerzos Panoceanía - Hexas

 Hoy traigo como refuerzos de Panoceanía una unidad poco usada a mi parecer, los Hexas, la División de Seguridad Estratégica.

Los Hexas tienen un perfil muy estándar en Panoceanía, con su CD 12, BLI 1 y VOL 13 como destacable, ya que tendremos la opción de que sea especialista.



La habilidad especial de esta tropa y básicamente su seña de identidad, es el Camo: TO, proporcionándole a Panoceanía un total de 5 tropas con esta habilidad.

Vamos a ver sus perfiles:


-Fusil Combi por 24 puntos y 0 CAP.
Bueno, perfil muy correcto que puede ser util en partidas a menos puntos.

-Hacker (disp. hacker) por 32 puntos y 0,5 CAP.
También un perfil muy correcto.

Estos dos perfiles son usables, el problema es que quedan ensombrecidos totalmente por los Croc-Men, que por 6 puntos más llevan minas e infiltran, por eso principalmente están condenados a usarse poco.


-Hacker (disp. hacker asesino) por 27 puntos y 0 CAP. Perfil muy bueno si queremos un hacker asesino en nuestro bando. Es un buen especialista que no nos penaliza el CAP, y además es el único hacker asesino por el momento. Me gusta bastante.




-Spitfire por 30 puntos y 1,5 CAP, para mi muy correcto en puntos, quizá duela un poco el CAP pero menos sería un regalo con TO.
Este perfil le veo muy útil como segunda opción ofensiva, acompañando al Aquila por ejemplo. Está claro que no tiene la resistencia ni pegada de un Suizo HMG, pero puede acompañar a Nisses u Aquilas, incluso a un TAG como opción ofensiva.





-F. de Francotirador Multi por 32 puntos y 1,5 CAP, y para mi quizá el perfil estrella.


Es muy buen orador, y seguramente el rival tendrá que invertir varias ordenes en quitárselo de encima, y a fin de cuentas, esto es lo que buscamos en un orador.

Rivaliza con el Nisse snipper, pero a mi modo de ver aunque este señor no tenga visor, es más dificil de matar. Bien posicionado orando a una HMG sin visor que veamos y revelando nuestra posición como TO, si le cogemos a más de 80 centímetros, el penalizador para dispararnos será de -12 si estamos en cobertura.



Os enseño un par de listas que he confeccionado para ver como poder jugar estos dos últimos perfiles que son los que traigo en miniatura.



Abrir en Infinity Army

El Hexa Spitfire usado como segunda punta de lanza acompañando al Aquila, tenemos tres fusileros para hacer el trilero y aportar órdenes y cubrir espacios. La idea es una lista un poco todoterreno, con un paracaidista y el Nisse snipper orador.
Tenemos además 5 especialistas y 2 camos TO en total.

Otra variante



Abrir en Infinity Army

Esta vez nuestras opciones ofensivas pasan por el Aquila como no, y acompañándole el Peacemaker que con el hacker mejorándole, dispara muy bien. Además con el CAP que he ahorrado con el Hexa Spitfire, el Akalis puede llevar un Spitfire ahora, y un paracaidista con Spitfire y CD 13 puede doler.


Solo podemos llevar dos fusileros para esconder el teniente, y esta vez el orador es el Hexa Spitfie.

Son listas similares utilizando las dos miniaturas, pero por lo demás ya sabéis que las posibilidades son muchas :D

Os dejo una última foto y me despido!








domingo, 17 de diciembre de 2017

WH40k: Scouts - Transporte Land Speeder Tormenta

Traje la primera parte del artículo aquí, donde ya comentaba que me quedaba poco para completar el "Mini proyecto Scouts"


A las tres unidades de Scouts, se suma este transporte Land Speeder Tormenta, que puede transportar hasta una unidad de 5 Scouts.

Ahora que los vehículos son más resistentes en octava edición si que me planteo usarlo.






La opción de dividir grandes empresas en proyectos más pequeños me está siendo muy util a la hora de ir teniendo cositas terminadas.

Como la mayoría de vehículos lleva simbología de los Angeles Oscuros.
Acaba de salir el codex en octava edición y tengo la esperanza de que sean útiles, ya que me están pareciendo codex muy equilibrados.

Os dejo una última foto y otro proyecto aunque sea pequeño acabado!


sábado, 9 de diciembre de 2017

Isengard II; Las huestes de asedio

Hace ya tiempo que enseñé por primera vez a los Uuks-hai de Isengard por aquí, y como muchas otras veces no ha estado parado el proyecto, pero empecé a completar el de Gondor y el de los Elfos y llevo tiempo sin enseñaros nada nuevo.



Hoy traigo una pequeña hueste formado por 3 equipos de asedio con su fanático imolador incluido. Faltan las escalas y las bombas que aún no están pintadas.

En cualquier partida estándar estos grupos no tienen excesivo sentido, pero si pensamos representar el Abismo de Helm, que creerme, es la idea, estos grupos serán imprescindibles.

Además el grupo incluye 6 fanáticos de metal que serán en cualquier caso nuestro grupo de ataque principal, pues estos tipos son demoledores cuerpo a cuerpo.



Armados con un poderoso arma a dos manos, estos zumbados entablan combate para aplastar al rival que sea.


Llevan la mano blanca de Saruman en sus cascos, y aunque no llevan armadura y son muy vulnerables a las flechas, si consigues llevarlos a combate como he dicho antes, son unas picadoras de carne.






Para dirigir esta pequeña fuerza también he incluido un capitan Uruk-Hai, que se suma a Lurtz que ya os enseñé en el primer artículo que podéis ver aquí.


Como casi cualquier capitán, no son tan poderosos como los personajes especiales, pero sirven muy bien para potenciar grupos de guerreros y aumentar su pegada.

Evidentemente no podemos meter muchos pues implicará que llevaremos menos soldados.


Os dejo con dos fotos más y espero que la variedad que intento darle al blog ultimamente os esté gustando más.

Nos vemos!




domingo, 3 de diciembre de 2017

Infinity: Refuerzos Nómadas - Taskmaster Vs Kriza Borac II

Abro el mes con la segunda parte del artículo comparativo entre el Taskmaster y el Kriza Borac, y como ya comenté al Taskmaster en el anterior artículo aquí, hoy voy a empezar directamente a hablar del Kriza Borac.


Las minis son bastante similares las dos, para mi gusto muy buenas, pero vamos a profundizar más en sus atributos y reglas.

Practicamente comparten el mismo perfil, perdiendo el Kriza Borac un punto de CC quedándose en 18, CD 13, FIS 14, VOL 13, BLI 5, 2H y S5.
Tiene además las reglas Fireteam Duo, que se podrá utilizar cuando salga el tercer sectorial Nómada, Coraje y Multiterreno que las contaremos como un extra más, aunque ya sabeis que el Coraje puede jugar en nuestra contra a veces.
Y la regla estrella del perfil, Full Auto N2, esta regla novedosa que se compone de dos niveles, nos otorga en su N1 +1 a ráfaga en nuestra arma en turno activo, y en su N2, además de lo anteriormente mencionado, le otorga un modificador al enemigo en tiradas enfrentadas de -3 al atributo de CD.

Es decir siempre que disparemos y nuestro rival también dispare, o siempre que nos disparen, el rival tendrá un -3, y a día de hoy no se puede "neutralizar" esta regla con nada, lo que nos otorga más supervivencia y más posibilidades de ganar las enfrentadas.



Vamos a ver los perfiles.

Todas las opciones llevan Pistola pesada y arma CC, además de las siguientes opciones:

-Fusil Multi, el más básico por 50 puntos. Bueno... una IP de 0 CAP, evidentemente gracias al Full Auto tenemos un Fusil de Ráfaga 4, pero creo que con las reglas que tiene, es un perfil muy desaprovechado.
Puede ser Teniente por el mismo coste en puntos y CAP que bueno, sin más.

-Mk12 y Subfusil, por 63 puntos y 2 CAP. Bueno este perfil es muy potente, a corta tenemos el Subfusil que hasta 20cmts nos proporciona +3 con un arma de daño 13 AP, y de 20 a 60 tenemos el Mk12 con 4 dados de daño 15. Además este perfil tiene Visor 360º.
También puede ser teniente por un punto más de coste. Este perfil es el rey de las distancias cortas y medias, con una buena variedad de armas para mi gusto, y un coste en CAP de 0.

-HMG, por 54 puntos y 2 CAP. Una HMG de ráfaga 5 sirve como carta de presentación.
Su opción de Teniente no cuesta más, y es una opción muy buena como punta de lanza.



Como véis todas las opciones pueden ser Teniente, lo cual como vimos con el Taskmaster me parece una opción razonable, ya que tiene una supervivencia decente con su blindaje, heridas y la regla Full Auto.

Hay dos perfiles muy buenos, el Mk12 y subfusil ofrece una combinación de armas que en rangos entre 0 y 60 nos van a convertir en una bestia ofensiva a tener en cuenta, y la HMG poco más que decir que no haya comentado antes, 5 de ráfaga con -3 al CD enemigo en enfrentadas nos proporciona una punta de lanza brutal.



Os pongo un ejemplo de lista que comentaré brevemente:

He querido hacer la lista un poco diferente a la que hize con el Taskmaster, ya que si elegimos la versión con Mk12 y Subfusil, podríamos sustituir al Taskmaster con Red Fury de la anterior lista ajustando un poco el CAP que nos sobraría y los puntos que nos faltarían, pero la función es la misma.




Ver en Infinity Army

El Kriza Borac con HMG y el Prowled Spitfire serán nuestras puntas de lanza, dependiendo de a lo que nos enfrentemos iniciaremos las acciones ofensivas con uno u otro.

Tenemos multitud de especialistas para todos los tipos de misiones, he elegido como oradores la Reverenda Moira que me está funcionando muy bien últimamente, pero podemos sustituirla por un reacción total que podremos potenciar con e Interventor, y el Comepecados con Mk12, que ambos pueden ser curados con la Daktari con sus dos Zonbots.
El Comepecados seguramente tenga dos órdenes para avanzar con cautela y posicionarse para entorpecer el avance enemigo.

He elegido el Interventor como teniente, pero podría ser el Kriza HMG.
El Interventor puede suplantarse con su orden propia, quedando protegido muy facilmente.

Para cubrir zonas cercanas están los dos Alguaciles, que además al ser repetidores pueden ayudarnos a colocar zonas de ruido blanco. El Jaguar nos ofrece el humo por si acaso, además de una orden regular por 10 puntos.

El Tomcat además de facilitarnos alguna misión como especialista paracaidista, puede ayudarnos a limpiar algún palmero despistado,

Como os digo es un ejemplo de lista para utilizar el Kriza, evidentemente las posibilidades son muy amplias, y ya cada uno tendrá que buscar que es lo que más se adapta con su forma de juego.

Analizadas todas las opciones nos queda compararlas... cosa que creo que no es sencilla.
Cumplen roles similares como Ips ofensivas, pero lo que nos ofrece cada una es muy diferente.



 Como HMG ofensiva, el Kriza Borac me parece muy superior, ya descarté en el artículo anterior al Taskmaster en este aspecto, pues una de las ventajas de este, los Koalas, no los lleva el HMG.
En este punto el Kriza me parece que nos aporta mucho más con su Full Auto, dándonos ráfaga 5 y el -3 al enemigo en enfrentadas.

Dejando el HMG a un lago, la opción de Lanzamisiles del Taskmaster no tiene réplica en el Kriza, proporcionándoos un arma pesada de alcance 80, que puede funcionar bien como orador, además del control de mesa y protección que nos ofrecen los Koalas. Digamos que es un multiusos muy bueno además.

La opción de rango medio si está muy discutida. El Kriza con el SMG nos ofrece mejor disparo en rango de hasta 20 centímetros además con un arma AP, y en general hasta los 60 centímetros, con el Full Auto puede funcionar ligeramente mejor, igualando la ráfaga del Mk12 a la del Red Fury, teniendo en cuenta que tienen daño de 1 punto diferente y que el Red Fury tiene Shock.

Además el visor 360º del Kriza nos proporciona un extra. Esta miniatura en mitad de la mesa en fuego de supresión en cobertura se vuelve un auténtico dolor de huevos, tenerlo en cuenta...
El Taskmaster es más económico en puntos, casi 10, y nos proporciona los Koalas y la protección extra del Tinbot. Sin embargo cuesta CAP.

Las opciones básicas en ambos casos las he descartado para el juego estandar de 300 puntos y 6 CAP, sin embargo pueden funcionar en Inserción limitada, o jugando a menos puntos.

En cualquier caso el Kriza seguiría siendo mejor ofensivamente, mientras el Taskmaster nos sigue proporcionando más control y defensa por menos puntos, 7 en este caso. A tener en cuenta la diferencia del arma principal, Escopeta del Taskmaster frente a Fusil Multi del Kriza.

También tener en cuenta que el Kriza tendrá posiblemente unos usos diferentes cuando aparezca el sectorial de Tunguska.

Como punto final o recopilando todo lo dicho doy mi opinión personal.

Creo que la regla Full Auto otorga al Kriza Borac una función ofensiva como Punta de lanza principal en el ejército superior al Taskmaster en todas sus versiones, especialmente con HMG.

El Taskmaster sin embargo como opción ofensiva secundaria nos ofrece más posibilidades de acción que el Kriza. Tiene más usos y nos ofrece alguna posibilidad táctica superior al Kriza con su regla Líbero, además a un coste un poco más reducido, pero enfrentándose contra otras tropas a disparo, el Kriza brilla más.

Espero que os sean útiles estas parrafadas, ha sido la primera comparativa y aunque es dificil estoy contento con el resultado.
Cualquier cosa que creáis que se me ha pasado podéis exponerla en los comentarios, y así ver otros puntos de vista.


Nos vemos!!!