jueves, 30 de noviembre de 2017

Blood Bowl - Human Team

Tal día como hoy, hace un año, sacaba un artículo con el análisis del Blood Bowl que podéis ver aquí.
Cuando estaba preparando este, me di cuenta del asunto y me pareció curioso cuanto menos hacerlos coincidir un año después.

He de decir que pasado este año apenas he podido jugar dos partidos pero por fin puedo enseñaros el equipo humano "terminado", y lo entre comillo porque falta su jugador estrella ogro que vendrá tarde o temprano.


Las miniaturas del Starter son 12 jugadores, compuestos por 4 líneas, 2 blitzer, 2 catcher y 2 thrower.



Aquí podéis ver una variante de cada miniatura de las que vienen en el equipo.

Quizá la única pega que le puedo ver.

Para 12 miniaturas repetir una de cada se nota bastante sobre todo en modelos tan llamativos como el catcher o el thrower.

Por otro lado hay que reconocer que las miniaturas son una pasada.





Sobre estas líneas una foto con los 4 líneas del equipo que he numerado del 1-4. Los otros dos líneas sobrantes los he dejado en "reserva" para cuando meta al jugador estrella.


Aquí vemos con más detalle los 3 "especialistas" del equipo, un lanzador, un blitzer y un catcher.
Tenemos la posibilidad de incluir hasta dos de cada en nuestro equipo.


Aquí están los 6 líneas del equipo.
Como os he comentado antes, 4 están numerados del 1-4 y dos tienen la numeración 11 y 12.

Realmente podéis numerarlos de la manera que penséis jugar vuestro equipo.

2 blitzer, un catcher y un thrower.

Sin más que extenderme por hoy, os dejo con un puñado de fotos de todos los integrantes del equipo.
Pronto traeré los orcos y los jugadores estrella de ambos equipos.




















domingo, 26 de noviembre de 2017

Necromunda: Casa Goliath

Saco este artículo un poco a la carrera, pues el viernes se puso a la venta el Necromunda Hunderhive tras 10 años un poco en el olvido por parte de GW, y he cogido la parte de la Casa Goliath con un amigo.


Antes de nada he de decir que lo único que conozco del Necromunda es el "trasfondo" donde se ubican sus reyertas, pero la estética punk postapocalíptica siempre me ha atraído, muy rollo Mad Max.

Apenas he visto de lejos un par de partidas, y dude mucho sobre coger o no algo de este reeditado producto de GW, he de reconocer que miro a la Workshop con cierto miedo y recelo con cada paso que da, pero tras ver las miniaturas en GoblinTrader Norte la semana pasada, aluciné.

La verdad es que creo que no ha sido muy afortunada la campaña de publicidad estética que ha tenido GW, a mucha gente de mi alrededor no le atraían las miniaturas, creo que o los esquemas de color o las fotos, o algo no ha calado como debería... así que cuando prácticamente tenía descartado no coger nada... PAM!
Vi las miniaturas y en especial las de la Casa Goliath me encantaron.

Sin más dilación os dejo unas cuantas fotos de las 10 miniaturas.




Comentar además que son multicomponente por lo que no solo puedes montar las "opciones" que te dan prediseñadas, sino inventarte cualquier combinación de armas de las que vienen en la caja.




Su pvp es de 32,50€ por 10 miniaturas más las cartas que salen por 12€, precio Workshop sin contar los descuentos habituales que suelen hacer las tiendas.

Es algo más caro que por ejemplo el Blood Bowl del que preparo ahora mismo el próximo artículo que saldrá antes de finalizar el mes, pero la calidad precio es bastante buena.


Así que nada... Otro frente más del que hablar...

Por cierto un día después de la puesta a la venta del Necromunda, ya se ha anunciado para principios de año que viene la siguiente banda, la Casa Orlock.

Os dejo un Link de la Web de noticias en español La Voz de Horus donde podréis encontrar más información detallada en español.

Me despido con dos fotos con algo más de Zoom para que apreciéis mejor los detalles.









miércoles, 22 de noviembre de 2017

Infinity: Refuerzos Nómadas - Taskmaster Vs Kriza Borac I

Hoy traigo un artículo que será doble con dos de las últimas IPs que ha añadido Corvus a la facción Nómadas, y que pasan a engrosar ya por suerte la parte pintada de mis fuerzas.



La verdad que dentro de la facción Nómada no soy muy amigo de las IPs, creo que los Nómadas "juegan a otra cosa" pero visto la calidad de los últimos perfiles voy o mejor dicho vamos a tener que replantearnos las formas de juego...

Empiezo la primera parte del artículo hablando del Taskmaster, Equipos SWAST de Bakunim por ser un perfil algo más antiguo.


Esta IP de CC19, CD13, FIS14, VOL13, BLI5, PB6, H2 y S5 nos otorga de primeras un tiro competente (lógico siendo una IP) y un blindaje más que aceptable, sus dos heridas y su silueta 5, todo bastante correcto.

Como habilidades especiales tiene Artes Marciales N1 lo cual le hace ganar Sigilo, que ni tan mal oye... Kinemática N1 que bueno.... si oramos esquivando nos permite desplazarnos 2,5 cmts extra, sin más, y la que para mi gusto es su habilidad estrella y por uno de los motivos que destaca, Líbero, que nos permite cambiar de grupo al inicio de nuestro turno sin coste de token de mando.

También tiene la habilidad Fireteam: Duo, que la dejamos para más adelante pues solo funciona en el sectorial de Bakunin.

Pasemos a ver las opciones que trae.

La opción más básica tiene Escopeta de abordaje, Pulzar y Crazykoalas, una IP con escopeta, que nos da la opción de los Krazykoalas por 43 puntos y 0 CAP. El problema es que no tiene nada para defenderse en rangos medios o largos, por lo que su uso sería muy específico para mesas cerradas.

Otra opción, para mi la estrella he de decir, Red Fury, Pulzar, Krazykoalas y Tin bot A, por 53 puntos y 1CAP, que nos otorga un medio alcance muy bueno, con protección de los Koalas a corto alcance y contra hackeos por el deflector del Tinbot.
Esta opción puede ser Teniente sin incremento ni reducción de ningún tipo. Luego también profundizaremos en ello.

También tenemos otra versión cambiando el Red Fury por un Lanzacohetes pesado y además nos añade una escopeta ligera y perdemos el Tinbot por 47 puntos y 2 CAP. Esta opción que además acaba de salir en miniatura (comparte arma con la HMG) también me parece muy interesante. Tenemos un arma pesada por 1CAP más, y algún punto menos.

Por último tenemos la versión con HMG por 49 puntos y 2 CAP.
La única pega de esta versión es que solo lleva una HMG.


Comentados las 4 opciones que tenemos analicemos sus posibles usos.

Para empezar el Taskmaster equipado con escopeta de abordaje como he dicho antes, puede ser el rey en una mesa muy cerrada, donde sus crazykoalas y su disparo a 19s sin añadir los penalizadores lo convierten en un tanque.

El único problema es que si nos toca una mesa poco cerrada vamos a sufir y bastante por lo que quitando ese rol tan específico la dejo descartada para una lista genérica.


La opción de Red Fury como he comentado antes para mi es la estrella. Su arma nos proporciona un medio alcance muy bueno con ráfaga 4 y shock, aunque su daño es solo 13, tenemos que tener en cuenta que su función es la de cazar infantería ligera o media. Si la enfrentamos a otra IP o TAG nos van a dar de lo lindo. Además el Tinbot nos da un extra de protección contra hackers. Su opción de teniente me parece jugable, ya que es un bicho que se defiende muy bien solo. Aun así siempre hay que tener precaución. El coste en CAP es asumible y nos permite seguir teniendo pegada con otras chucherias. Por supuesto no hay que olvidar que llevalos koalas!

Elegir el modelo con lanzacohetes a mi modo de ver es la segunda opción más "jugable" (entendiendo jugable como opciones top para torneos) por su variado armamento, y es que este bicho se maneja bien en todos los aspectos.
A corto alcance tenemos los Koalas para estorbar y protegernos además de una escopeta ligera, en el ratio de 20-40 deberemos tener cuidado porque no sumaremos bonos por distancia, y a partir de 40 centímetros el lanzacohetes pesado funciona que da gusto. Opción muy buena teniendo en cuenta que se nos va un tercio del CAP en ella.

La opción con HMG no me gusta, no es que no sea buena, pero creo que hay HMGs mejores en el ejército. Evidentemente una IP de estas características con HMG no es mala, pero es mucho más sosa que el resto de opciones. Para mi la peor opción de las 4.
Evidentemente un HMG es buena en si mismo, pero como he comentado antes, hay HMGs mejores en el ejército a mi entender.

La habilidad Líbero nos permite colocar en un segundo grupo a este bicho con un par más de órdenes y utilizarlo como segunda punta de lanza. Cuando hayamos perdido una o dos órdenes en el grupo principal le podemos cambiar gratis sin coste en puntos.

Aquí pongo un ejemplo de lista, tal y como os he ido contando usando al que lleva Red Fury y siendo Teniente.

Abrir en Infinity Army.

Como punta de lanza podemos utilizar el Intruder, proporcionandole humo si es necesario con los Jaguares. Usando esta opción he dejado al hacker asesino Zero en el segundo grupo para poder eliminar algún infiltrado hacker en media mesa. Si no, el Taskmaster aún en el grupo 2, tendría 5 órdenes disponibles para el.

En caso de no poder utilizar el Intruder bajo ningún concepto, tenemos opciones en el grupo 1 con los Moran y el Zero minador de posicionarnos en media mesa, y en su defecto podemos cambiar al Taskmaster de grupo y utilizar el pull gordo de órdenes con el.


Para el sectorial traigo otra opción donde vamos a utilizar un enlace Duo de estos señores.



Abrir en Infinity Army

Una lista basada en dos IPs, no nos deja mucho margen de maniobra, por lo que va acompañada de un enlace terracero de moderadores con dos francotiradores que cubrirán las acciones enemigas, nos proporcionan un pull de ordenes relativamente baratas y tiene escondido al teniente, tres Zeros que son nuestros especialistas camuflados en media mesa junto con el Prowler, y una reverenda que va muy bien para enfrentarse a tropas sin visor poco blindadas.

Por último la Daktari con un Zondbot para levantar a nuestros caidos y como especialista en zona de despliegue.

Echo en falta una opción de especialista en los Taskmaster para que ese enlace Duo fuese más util aún, pero todo no se puede tener...



En la segunda parte del artículo que sacaré en breve analizaré al Kriza Borac, mientras tanto, ¿que opináis del Taskmaster?

jueves, 9 de noviembre de 2017

WHF: Imperio II

Vamos con el segundo asalto al Imperio, que voy retocando para que esté terminado por completo. Es un proyecto que tengo muy avanzado pues está pintado en su totalidad prácticamente, pero entre hacer peanas y retocar miniaturas muy antiguas lleva más tiempo del que parece.




Hoy traigo fuerzas de la provincia de Wissenland, al sur de Reikland, con uno de los esquemas antiguos de la ciudad de Nuln, famosa por su escuela de artillería.
He intentado que casi todas las fuerzas que van a componer el ejército con "pólvora" provengan de esta provincia, para que por trasfondo sea lo más coherente posible.


Para empezar, 12 arcabuceros de la caja básica de 6ª edición, otras de las miniaturas con las que empecé, pues como comenté en el anterior artículo, fue la primera  caja de Warhammer que tuve, y estos arcabuceros venían dentro junto a un cañón y los lanceros.

El arcabuz tiene menos distancia a la hora de disparar pero penetra mejor las armaduras de tropas pesadas.





Son ideales como destacamentos de unidades principales que puedan aguantar la carga mientras estos tipos aguantan y disparan.



El Maestro Ingeniero es un perfil de héroe que nunca me ha terminado de convencer mucho.

Quizá sea por la necesidad de llevar siempre un mago, y las opciones de Capitán portaestandarte y de Sacerdotes Guerreros, que me parece que potencian mucho a las tropas.

Aún así se mantienen relativamente a salvo estando cerca de máquinas de guerra que les proporcionan "cuidado señor" y puedes repetir un dado de artillería y usar su HP con una de ellas durante la fase de disparo.


A pesar de no tener un perfil que me atraiga mucho, había que tener la miniatura, que además, me gusta bastante. Puede ser curiosa de jugar algún día con las "palomas bomba" por ejemplo.



De los grandes cañones imperiales que decir... que son muy buenos...
Contra infantería pesada con varias filas o enemigos grandes son excelentes, si no, bueno...
Siempre pueden dar miedo al rival.

Los he colocado en peana escénica para que quedasen mejor. Tengo otro por terminar pero realmente no se si jugaré más de uno algún día.

Con tres fotos más de esta pequeña fuerza de Nuln me despido por hoy :D


miércoles, 1 de noviembre de 2017

Elfos II: Gil-Galad, el gran desconocido.

Retomo el mes de Noviembre con ESDLA.

Los amantes del Hobby solemos profundizar en el trasfondo de muchos personajes, pero para la inmensa mayoría, Gil-Galad es un total desconocido.


En las películas del Señor de Los Anillos no se le menciona y apenas aparece en una escena en la primera batalla, eso si, matando un troll.



Gil Galad era el poseedor de uno de los tres grandes anillos élficos, Vilya, el anillo de aire, y de la lanza de combate Aiglos.


Según los escritos, este arma medía 3 metros y tenia la hoja en forma de S.


En cualquiera de los casos una magnífica arma para un magnífico guerrero.



En el juego se refleja fielmente este aspecto teniendo uno de los atributos de combate más altos, 8.
Sin embargo ojo con los puntos de destino que solo es 1, cosa normal teniendo en cuenta que el pobre está en el pozo desde la batalla de la última alianza.

He elegido a Gil Galad como segundo héroe de mi ejército, al mando de un grupo de elfos equipados con lanza y escudo, miniaturas de metal muy bonitas.




Estos elfos son bastante caros en punto (que leches, y en dinero... jejeje) por lo que su inclusión al hacer una lista la baso únicamente en un pequeño puñado que puedan apoyar a los héroes u a otros elfos desde atrás.

Ya he comentado anteriormente que en condiciones normales los elfos siempre van a jugar en inferioridad de miniaturas, pues son uno de los ejércitos más caros en puntos. Si defendemos bien con otra miniatura y apoyamos desde detrás con los lanceros doblamos posibilidades de éxito.

No es descabellado ver aun héroe y 2 o 3 elfos rodeados por 20 orcos de moria jejeje.

Os dejo con tres fotitos más.