miércoles, 14 de diciembre de 2016

Campaña de Infinity: II - Turno 1 y modificaciones.

Tras el primer turno, y debido a los problemas que supone cuadrar horarios, nos vemos obligados a hacer algunas pequeñas modificaciones que ahora pasaré a detallar.

Antes de nada comentamos el primer turno:

Solo conseguimos cuadrar una partida, donde la subsección Morat del Ejército Combinado atacó el Campo de Antenas de la Zona 6, defendida por la IA de Aleph.

"Morat tomó la iniciativa donde hizo daño a Aleph acorralando a Aquiles y matando algunos apoyos.

En el contraataque Aleph consiguió capturar una antena, y Aquiles se libró de todos aquellos que osaban impedirle el paso, eliminando un enlace de tres Rodoks el solo y dejando la mitad de la mesa bajo control de Aleph.

Sin embargo la segunda ofensiva de Morat fue aún más fuerte, dominando la segunda ronda totalmente, donde consiguió derrotar a Aquiles, controlar la mesa y causar grandes bajas, nada pudo hacer Atalanta por impedir el avance al ser eliminada por un reacción total con puntería asistida, dejando vía libre a un Daturazy que remató a Aquiles, avanzó con humo y eliminó dos mirmidones y un Dakini antes de caer.
Aleph seguía controlando una antena y en su turno solo pudo intentar rehacerse, recuperar tropas y rezar. Mención especial para la Sofotecto que además de controlar la antena recuperó varias tropas.

La última ronda, la sección Morat tomó el control de tres antenas y marcó al civil, como era su misión secundaria, la partida parecía sentenciada con el Combinado controlando las antenas y la mesa, sin embargo la falta de visores permitió que Aleph pudiera avanzar arrebatando el control de dos antenas in extremis."

Al final Aleph se impuso 6-4, llevandose el control de la Z6.

Esto deja el mapa para el turno 2 de la siguiente manera:



Los jugadores podrán elegir jugar en la Z1 o Z10, o enfrentarse a Aleph que avanza hacia la Z5.

En las 3 posibles zonas de juego ya están las misiones que se deben de jugar.

Uno de los cambios que hemos llevado a cabo ha sido la eliminación de los equipos, ahora cualquier jugador podrá jugar contra quien quiera/pueda para intentar avanzar más rápido.

Resumen de puntos:

-Pascual (Aleph) 6 puntos.
-Edgar (Combinado) 4 puntos.

A ver que tal va el segundo turno ;)

Intentaré poneros las listas con las que vamos jugando si me es posible.

sábado, 10 de diciembre de 2016

Refuerzos Nómadas - Iguana

Más refuerzos para ampliar mis Nómadas, esta vez para mi uno de los mejores Tags del juego, el Iguana.


Si bien no está entre el top 3 de los mejores Tags, si que lo incluiría en el top 6, vamos a ver los motivos:

-Su armamento lo componen una HMG y un lanzallamas pesado, versatil, el lanzallamas nos permitirá suplir los rangos cortos del HMG y nos proporciona una plantilla que contra camos y grupos de multiples enemigos nos vendrá de lujo.
Lástima que el HMG no sea multi.



-Su coste en puntos, 71, es más que ajustado, lo que nos permitirá meter más apoyos o que no sea nuestra única opción ofensiva.

-Su Bli 6, no es el mejor, no es un TAG duro, hay que jugarlo con cuidado y no dejarlo expuesto, aunque en cobertura nos ponemos con Bli 9, debería ser suficiente para salir bien parados de la mayoría de enfrentamientos.

-Sus dos puntos de estructura son escasos, de hecho creo que es el único TAG junto con el Anaconda que solo tiene dos.
No obstante se compensa con su operador.

Cuando el Iguana sufre la perdida de estos,  aparece su operador. Superando una tirada de FIS, lo desplegaremos a 40 cmts del Iguana desguazado, y entonces tendremos una IP de BLI 3 con dos heridas nuevas y S2.

Para mi es uno de los puntos claves del Iguana, pues aunque hayamos conseguido destruir el TAG, mientras su operador siga con vida, no rascaremos ni un punto.




-Otro punto clave, el Iguana es Repetidor, con lo que funcionará de zona de hackeo para nuestros hackers, que, curiosamente están entre los mejores hackers del juego.

Esto nos permite acercarnos detrás de un muro a una IP o TAG enemigo y hackearlo con nuestro interventor, o si el Iguana es objetivo de un hacker enemigo que quiere dejarlo fuera de combate, nuestro hacker podrá orar intentando matarlo mientras nosotros hacemos Reset.

-El resto del perfil es el estandar de un TAG decente, CD 14, FIS 16, VOL 13 6 PB 6.


Estos son los motivos por los que el Iguana es, para mi, un TAG muy completo, considerándolo uno de los mejores.

Os dejo tres fotos más para cerrar este artículo, ¿Que opináis sobre el Iguana?













miércoles, 30 de noviembre de 2016

Análisis Blood Bowl

Ya está aquí, ya llegó!



La reedición del Blood-Bowl, que a muchos nos ha pillado por sorpresa, y hay que decir que una sorpresa agradable.

En un primer vistazo la caja tiene una calidad precio casi increible, 85€ con su escenario, marcadores, y dos equipos en un enfrentamiento que recuerda a otra época, Humanos contra Orkos.

Dentro de la caja además de los dos equipos, encontramos diverso material que voy a ir comentando para que veáis las cosas buenas y no tan buenas que tiene.

Para empezar el reglamento. A pesar de comprar la edición en español resulta que el reglamento viene en ingles.
La edición española lo que trae es una hoja de referencia y guía introductoria para aprender a jugar.

Si bien no es demasiado difícil leerlo en ingles, me parece una gran desconsideración s nuestro mercado, cosa a la que por desgracia últimamente GW nos estaba acostumbrando, desde los libros de la Black Library, hasta algunos suplementos de Codexs de WH40k.

En fin, habrá que tragar con carros y carretas, pero desde aquí por lo menos lo comento y me quedo a gusto, ya que volviendo a lo mismo, me parece una gran desconsideración, por lo demás el reglamento es prácticamente igual que el antiguo, no es difícil, y con dos partidas introductórias puedes jugar perfectamente.





Comentando otra pieza importante de la caja, llegamos al tablero, el típico de cartón de toda la vida pero esta vez con un pequeño detalle curioso y molón, por que no decirlo.



Por una parte es el de toda la vida mientras que por el reverso, tenemos un terreno de juego orko, por lo que nuestro tablero es doble y reversible.




Con este pequeño detalle podremos hacer nuestros partidos dobles de ida y vuelta en campos diferentes jejejeje.

Un buen detalle que se agradece.











Las zonas de puntuación y de cada equipo, también en formato reversible, con un lado para los humanos y otro para los orkos.



Mismo formato que el antiguo y misma hoja, poco más que comentar además de ser reversible.










Las cartas de los jugadores con una referencia rápida, por desgracia también en inglés.

Aunque estas cartas creo recordar que no venían en la versión antigua.

En cualquier caso, útiles para tener los perfiles y habilidades de cada jugador a mano.







Los dados de juego, muy chulos y además todos los necesarios.


Vienen dos juegos, los orkos y los humanos. Estupendamente.


También las peanas que usaremos para montar las miniaturas.






Regla para medir la distancia de los pases y plantillas.



Poco que añadir, la calidad es muy buena, dividida en dos partes que se unen para ocupar menos espacio.












 Hoja de transfer para las miniaturas, numerarlas y ponerles detalles muy chulos, y el mazo con las cartas y los perfiles de los jugadores que os había enseñado antes.

Antes creo que tampoco venía pero hace años no había costumbre de poner calcas como hoy en día.













Y llegamos a las miniaturas, como no, una de las partes más importantes.

Las miniaturas de los equipos vienen en estas matrices con 6 jugadores por matriz.

Ambas matrices de cada equipo son iguales, con lo que tenemos 12 miniaturas por ejército pero solo 6 modelos.

Las miniaturas no son monopieza ni "kinder" como acostumbraba GW en sus antiguas cajas, pero por desgracia no son multicomponente para que las montemos a nuestro antojo.

Habrá que sudar algo para personalizar poses etc...













Aquí podeis ver los seis modelos de cada equipo ya montados.

Las miniaturas no me parecen malas en absoluto, pero si algo peores de lo que me esperaba, o mejor dicho, de la idea que me había hecho yo al ver el producto a través de la web.

Para terminar diré que es necesario comprar un  libro adicional, el zona mortal, con un coste de 20€, y que será el que nos permita a los más jugones introducirnos en el mundo de las campañas, torneos y ligas.

En conclusión, diré que es un producto más que aceptable a un precio ajustado.
Con dos pequeños retoques podría haber sido sobresaliente, pero es un paso adelante acerca de trayectoria a la que nos tenía acostumbrados.

Le otorgo un 7,5 sobre 10.

Vosotros, ¿cómo lo veis?






sábado, 19 de noviembre de 2016

Campaña de Infinity: I - Iniciación y Reglas (Corregida)

Ahora si que sí, ya lo sé, lo dije hace un mes y no la habíamos empezado, pero he tenido que hacer cambios.

El resultado más dinámico y con más variedad espero, no obstante al final han salido 11 jugadores.

Básicamente lo que he hecho ha sido agruparles en equipos, para poder agilizar la campaña, y que un emparejamiento lo puedan jugar diferentes miembros de un equipo.

Grupo 1, donde hemos agrupado los jugadores con grandes potencias de la esfera, donde tenemos a dos jugadores con Yu-Jing y a otro jugador con Panoceanía.
Si ya se que no es que se lleven especialmente bien, pero en un momento dado pueden tener intereses comunes no? pues este es el momento :D

Grupo 2, donde tenemos potencias de la esfera humana un poco menos ambiciosas con el poder supremo. Aquí tenemos un jugador con Haqqislam y otro con Ariadna.

Grupo 3, donde tenemos aliados de la esfera humana, y que básicamente son un grupo de apoyo a los dos anteriores. Aquí tenemos a un jugador con Aleph y a otro con los Tohaa.

Grupo 4, donde tenemos los radicales Nómadas, que van a su bola en sus naves, y donde tenemos a dos jugadores con ellos. Son el primer grupo de malos malvados de la película, digo, campaña.

Grupo 5, ¿os imagináis a los Nómadas partiéndose la cara contra todo lo anterior? por si no pueden, hemos metido a los malos malvados de la IE del Ejército combinado y su sectorial Morat con otros dos jugadores (aquí me vuelvo a incluir yo!).

Y con todo esto detallo de nuevo las reglas de la campaña.


Bien, para empezar o repetir mejor dicho, tenemos 10 zonas con 10 posibles misiones, que son las siguientes:

1. Suministros.
2. Cubierta de Ingeniería.
3. Tres en Raya.
4. Cofin Raiders.
5. Armería.
6. Supremacía.
7. Decapitación.
8. Línea del frente.
9. Matriz de transmisión.
10. Capturar las antenas.

Cada partida tendrá un escenario diferente que se jugará según las reglas de dicho escenario para no complicar el asunto.

Los emparejamientos se realizarán eligiendo el grupo 1 y 2, dos de las tres zonas iniciales, Z1, Z6 y Z10.

Los grupos 4 y 5 elegirán dos de las tres landing zone. Todo en secreto por supuesto.

Cruzando los resultados se sacarán los enfrentamientos entre grupos del turno, que colocaré en los comentarios.

Go!

viernes, 18 de noviembre de 2016

Refuerzos Nómadas - Intruders

Repito tema porque los he pintado casi casi en cadena, así que traigo más refuerzos para los Nómadas, esta vez dos IMs o infanterías medias, los Comandos de Asalto de Corregidor más comunmente conocidos como Intruders.


Es muy raro encontrar jugadores nómadas que no los jueguen, al menos habitualmente, aunque algún caso se da, y esto es debido a que estamos posiblemente ante una de las mejores IMs del juego, su Visor N2 que nos quita cualquier penalizador por camuflaje, y el propio camuflaje que llevan para aumentar su supervivencia, el CD 13 y el BLI 3 los hacen muy completos.


Dentro de las opciones de armamento, el HMG con 1,5 Cap y 42 puntos de coste, es sin duda el estandarte de la fuerza, y posiblemente el perfil que les ha creado esta fama.



La opción de FFM no es mala, para que negarlo, encima el visor X nos permitirá disparar sin penalizador incluso a distancias muy cortas, o superiores a 120 cmts.



Sin embargo es muy caro para su función principal que es la de ser orador, ya que invertimos 43 puntos y 1,5 Cap en una miniatura que tarde o temprano se va a acabar muriendo casi seguro.

En este punto, tenemos que valorar que como punta de lanza va a funcionar mejor el HMG y, como orador aunque sea muy bueno, tenemos opciones mucho más económicas que nos cubren el papel muy bien.

No obstante, la mini mola que al final es por lo que muchas veces las compramos, y el perfil está ahí y se puede usar.


La opción básica de 35 puntos sin ser nada del otro mundo no la descarto al no valer Caps, aunque obviamente no es la más optima.

Las otras tres opciones, quedan totalmente descartadas para mi, sustituir las granadas por un lanzaadhesivo por 1 CAP me parece un coste excesivo, amén de que las granadas nos pueden solventar un problema si vamos avanzando hasta mitad de mesa.

Esconder tanto al teniente puede ser una opción, pero no vamos a utilizar entonces el potencial de estos perfiles por si nos lo matan, con lo cual estamos malgastando puntos.

Y el hacker, me parece pagar un coste excesivo con la cantidad y calidad de los especialistas que tienen los nómadas especialmente en hackers.


 ¿Que os parecen? ¿Que perfil usáis?



lunes, 14 de noviembre de 2016

Refuerzos Nómadas - Alguaciles

Después de la caja Icestorm, refiriendonos obviamente a la parte Nómada, había que completar los alguaciles por si algún día llevo enlace en el sectorial de Corregidor, o simplemente quiero llevar un buen montón de ellos en genérico.


Como tampoco es necesario tener tantos, y de hecho seguro que en el futuro llega alguno más, cogí una caja de Alguaciles a medias con un amigo, nos repartimos las armas pesadas, y yo escogí el Fusil de Francotirador Multi, ya que he de decir que en enlace defensivo como sería mi idea, es el arma que más me gusta, por encima del lanzamisiles.


La otra Alguacil además viene con un lanzagranadas ligero, ya que mi compañero eligió la HMG.


Dos pequeños refuerzos para la fuerza Nómada, que como os digo, busco poder enlazar 5 alguaciles en Corregidor.


Un enlace de 5 alguaciles con dos fusileros normales, un observador de artillería y un sanitario para llevar dos especialistas, y otro fusilero con FFM, nos sale a un total de 62 puntos y 1,5 CAP, bastante económico para cubrir la zona de despliegue con los fusileros y zonas más amplias con el francotirador, y un buen puñado de órdenes que usaremos con alguna otra mini más potente. :D

jueves, 10 de noviembre de 2016

Isengard I

Bueno, iba a continuar con Gondor, pero resulta que también estoy liado con el ejercito de Isengard más grande que habréis visto en vuestra vida... ya veréis ya... jajajaja



Así que hago un pequeño cambio de facción, y así los voy enseñando todo a la vez!





Para empezar traigo parte del grupo de Uruks-Hai encabezados por Lurzt que emboscan a la Compañía en Hamon Hen.

El grupo lógicamente esta encabezado por el propio Lurtz, y Uruks equipados con arma de mano y escudo.

Solo hay 5 modelos diferentes, que os estoy enseñando en esta foto.


Aquí os dejo la foto del primer grupo ya completo. Estoy preparando otro con un capitán Uruk-Hai y más Uruks.

También os traigo un equipo de zapadores Uruks-hai, uno de los tres equipos que estoy preparando para asaltar el Abismo de Hell.


En esta foto podéis ver los 5 integrantes, incluido el loco fanático, que correrá a inmolarse por el beneficio de sus compañeros :D 


Aquí os dejo una foto más del grupo, y pronto os traeré más entre medias de tanto gondoriano :D

viernes, 4 de noviembre de 2016

WH 40k: Guardia Custodia

Abro el mes con un artículo a caballo entre lo nuevo y lo viejo.
Tengo a la mayoría de mis compañeros como locos por la salida de los nuevos Custodios de Games Workshop, en la nueva caja de "Burning Prospero".

Para empezar analicemos la caja por encima:

"Burning of Prospero" cuesta 125€, y el contenido del bando leal es el siguiente:

-Escuadra de 5 Guardias Custodios
-Escuadra de 5 Hermanas del Silencio.
-Geigor Fel-Hand
-10 Marines leales Mk3
Imagen de las Hermanas del Silencio

Imagen de Greigor Fel-Hand














Marines Leales
Guardia Custodia














El bando de los mil hijos de Magnus contiene:

-Azhek Ahriman
-20 Marines traidores Mk3
-5 Exterminadores Tártaros
Azhek Ahriman

Exterminadores Tártaros














Además todos los modelos son multicomponentes, nada de las antiguas miniaturas "kinder" monopose, incluso podremos montarlos con opciones diferentes de equipo.

47 Miniaturas de gran calidad por 125€, además del tablero de juego, dados, y todo lo necesario.

Calidad precio, a mi entender, hace tiempo que no veíamos algo similar, y gran parte de las miniaturas son espectaculares.

Tras este breve análisis, me voy a centrar en la escuadra Custodia.

Desde que empecé en el 40k hace ya unos cuantos años, empecé a adentrarme en el trasfondo de este juego y desde el principio la Guardia Custodia llamó poderosamente mi atención.
Aparecen en alguno de los libros de la Herejía de Horus, y en la guía ilustrada aparecen multitud de relatos e ilustraciones.

Por ese motivo y ante la aparente falta de interés de GW por sacar representación de esas miniaturas, hará tres años ya me lancé de cabeza a un proyecto de construir una escuadra de la Guardia Custodia, con las miniaturas de Scibor, Escuadra que en su día enseñé en mi blog antiguo y que hoy volveré a enseñaros.

Aún teniendo el proyecto acabado, el otro día por sorpresa ya que no presto demasiada atención a las novedades de GW últimamente, y no había visto las miniaturas en foto, me topé con los nuevos custodios montados en una tienda y pude examinarlos en mano meticulosamente.
Y he aquí el problema. Mi decepción fue mayúscula, pues aunque las miniaturas tiene la calidad habitual de GW, están muy recargadas, sus poses son muy forzadas y no me convencieron en absoluto.

Y aquí es donde llega la parte antigua del artículo.

Por trasfondo, rara vez la guardia personal del Emperador sale del palacio, y lo suele hacer en pequeñas escuadras para acompañar a una fuerza imperial numerosa en el cumplimiento de alguna misión de alta importancia.

Y debido a ese trasfondo, creé la pequeña fuerza de combate Ares, formada por  una escuadra, su transporte Land Raider y un dreadnought conptemtor




Custodios de la escuadra Ares, equipados con lanza guardián y escudo tormenta, junto a su Land Raider.


La escuadra Ares la forman los Custodios Fullman, Ascetum, Ymir y Artulom, junto al portaestandarte Castason y el maestro Argonus.








 El maestro Argonus, lider de la escuadra.

Si estáis algo puestos, la miniatura se parece mucho a las ilustraciones de Constantin Valdor en la época de la herejía, así que puedo usarle como tal si un día hay que representar una batalla de la Herejía :D









Sagittarus, Dreadnought modelo Contemtor de la Guardia Custodia, y que añadí a esta fuerza, principalmente porque salió en FW cuando estaba empezando el proyecto y no pude rechazarlo.

Equipado con el cañón laser acoplado y el arma de combate con lanzallamas pesado.










Miniatura que uso para representar a Mikaelor Cobernius, el que fuera el Capitán Escudo de los Custodios en el M31.








¿Que os parece las miniaturas nuevas? 
Repito que a mi en general me gustan bastante, quitando la Guardia Custodia de la que me esperaba más, quizá sea un problema mío únicamente...